🎯 为什么用鼠标灵敏度换算器
换鼠标、换游戏或换显示器后,原本顺手的灵敏度往往会「变快变慢」。本工具依据业界标准的焦点缩放(Monitor Distance / 0% 缩放)模型,把旧灵敏度换算成在新环境下保持同样手感的目标灵敏度,全程在浏览器本地计算。
换鼠标 DPI
从 800 换到 1600 DPI 后,灵敏度需按比例下调,否则同样手感要重新练。
换游戏引擎
不同游戏 FOV 基准不同(CS2 用 4:3 基准、战地用垂直 FOV),直接照搬数值会偏。
换分辨率
从 16:9 切到 4:3 拉伸或带鱼屏,纵横比变化会影响等效灵敏度。
隐私
所有参数仅在本地计算,不上传任何服务器。
✅ 解决方案
填入当前与目标设备的 DPI、FOV、分辨率,立即得到保持手感的目标灵敏度与实际水平 FOV、eDPI,全程本地处理。
📊 常见游戏引擎 FOV 类型参考
| FOV 类型 | 适用游戏 / 引擎 | 说明 |
|---|---|---|
| 4:3 基准 | CS2 / CS:GO / Apex / Source 引擎 | 游戏内 FOV 以 4:3 为基准换算,最常用。 |
| 垂直 FOV | 彩虹六号围攻 / 战地系列 | 以垂直方向 FOV 为准,需按纵横比换算到水平。 |
| 水平实际 FOV | 部分 UE / 自研引擎 | 直接使用水平方向真实 FOV 参与换算。 |
💡 小贴士:不确定游戏用哪种 FOV?多数 FPS 默认 4:3 基准;若游戏设置里写「垂直 FOV」则选垂直 FOV。
📖 鼠标灵敏度换算使用教程
选择 FOV 类型
根据游戏引擎选择 4:3 基准 / 垂直 FOV / 水平实际 FOV。
填写当前设置
输入当前灵敏度、DPI、游戏内 FOV、分辨率宽高。
填写目标设置
输入目标 DPI、FOV、分辨率,结果即时更新。
复制使用
点击结果复制目标灵敏度,并参考 eDPI 与真实水平 FOV。
❓ 鼠标灵敏度换算常见问题
采用焦点缩放(0% 缩放):目标灵敏度 = 旧灵敏度 × (旧DPI/新DPI) × tan(新FOV/2)/tan(旧FOV/2) × (新纵横比/旧纵横比),保证屏幕上的相对位移感觉一致。
eDPI(有效 DPI)= 灵敏度 × DPI,用来在不同 DPI 下横向比较「实际灵敏度高低」,便于和他人交流手感。
会。4:3 拉伸改变了纵横比,同样数值下水平方向的等效灵敏度会变化,本工具已按纵横比因子自动补偿。
不会。全部计算在浏览器本地完成,参数不上传服务器。
💡 灵敏度换算使用技巧
先确认 FOV 类型
选错引擎类型会导致结果偏差,先查游戏设置里的 FOV 表述。
用 eDPI 交流
和他人比灵敏度时给出 eDPI,比单纯说「灵敏度 2.0」更准。
小步微调
换设备后先用换算值,再按手感 ±5% 微调最稳。
本地隐私
所有参数仅本地计算,刷新即清空,不上传服务器。
🔧 灵敏度换算技术原理
本工具在浏览器本地完成全部计算,不依赖后端:
- 焦点缩放模型:保持「鼠标移动相同距离 → 屏幕相对位移相同」,即 0% 缩放(行业通用做法)。
- FOV 归一:按所选引擎把游戏内 FOV 换算为实际水平 FOV,再取半角正切比。
- DPI 补偿:用旧 DPI / 新 DPI 抵消硬件差异。
- 纵横比补偿:用新分辨率纵横比 / 旧分辨率纵横比,处理 4:3 拉伸与带鱼屏。
- 本地处理:输入仅在浏览器内存中计算,刷新即清空,不上传服务器。