换游戏最烦的不是练枪,是打开设置面板不知道该填几。我原来在 CS2 用 0.75、鼠标 800 DPI、1920×1080,换到 Valorant 之后鼠标驱动调到了 1600 DPI,直接照抄 0.75 会明显偏快。这篇用 鼠标灵敏度换算工具 把这一个换算从头走一遍,顺便把结果区那三个数(换算后灵敏度、eDPI、cm/360)到底指什么对上号。
公式原理、三类 FOV 模型的区别和 eDPI 概念已经写在 鼠标灵敏度换算主指南 里,这里不重复,直接上一个完整实例。
照着填一遍,五步出结果
- 左栏「当前设置(源)」的 快速选择游戏 选
CS2 / CS:GO(Source 引擎)。注意这个下拉只改 FOV 和 FOV 测量模型两样,DPI 和分辨率得自己填。 - 左栏依次填
灵敏度 0.75、鼠标 DPI 800、游戏内 FOV 90、分辨率1920 × 1080;测量模型保持预设带来的「4:3 基准(CS2 / Apex / Source 引擎)」。 - 右栏「目标设置」的快速选择游戏选
无畏契约 Valorant,填目标 DPI 1600、目标 FOV 103、分辨率1920 × 1080,测量模型为预设的「水平实际 FOV」。右栏没有灵敏度输入框,它是算出来的,不用填。 - 看结果区:换算后灵敏度 0.3536、实际水平 FOV
103.0°、eDPI566、等效 cm/36031.1。 - 点结果数字本身或「复制结果」按钮,把 0.3536 粘进游戏设置里。游戏里通常只能填到小数点后三位,先按 0.354 试,再按手感微调。
上面这组左右参数正好是工具打开时的默认值,所以你一进页面看到的就是这个例子,不需要手动恢复。「重置」按钮也会回到这一组。
0.3536 是怎么算出来的
工具把四个因子乘在一起:目标灵敏度 = 源灵敏度 × (源DPI/目标DPI) × tan(目标水平FOV/2)/tan(源水平FOV/2) × (目标纵横比/源纵横比)。代进这组数:
| 因子 | 本例取值 | 来源 |
|---|---|---|
| 源灵敏度 | 0.75 | 左栏输入 |
| DPI 比 | 800 / 1600 = 0.5 | 换鼠标驱动后 DPI 翻倍 |
| FOV 比 | 约 0.9429 | 源侧 90 按 4:3 基准换算成实际水平 FOV 约 106.3°,目标侧 103 为水平实际 FOV |
| 纵横比比 | 1 | 两边都是 1920×1080,没换显示器 |
| 结果 | 0.75 × 0.5 × 0.9429 × 1 = 0.3536 | 结果区显示值 |
结果区另外两个数也顺带解释一下:eDPI 566 是换算后灵敏度乘目标 DPI 再四舍五入;等效 cm/360 约 31.1 用的是源侧参数(0.75、800、106.3°)和常数 24847 算的,表示转一圈鼠标大约要走多少厘米。它是等效手感的估算值,换算前后原则上保持一致,但不同游戏的加减速、开镜倍率设置仍会影响实际感觉,别把它当成能直接对质的实测数据。
10 个游戏预设分别是什么 FOV
下拉里一共 10 项。选预设只是替你填好 FOV 数值和测量模型,下面这张表可以直接用来核对,也省得每次去猜某个游戏该用哪种模型。
| 预设 | FOV | 测量模型 |
|---|---|---|
| — 手动设置 — | 90 | 4:3 基准(Source 引擎) |
| CS2 / CS:GO(Source 引擎) | 90 | 4:3 基准 |
| Apex 英雄(Source 引擎) | 90 | 4:3 基准 |
| 无畏契约 Valorant | 103 | 水平实际 FOV |
| 彩虹六号:围攻 | 90 | 垂直 FOV |
| 绝地求生 PUBG | 90 | 垂直 FOV |
| 守望先锋 2 | 103 | 水平实际 FOV |
| 堡垒之夜 | 80 | 水平实际 FOV |
| 使命召唤 | 90 | 水平实际 FOV |
| 逃离塔科夫 | 75 | 水平实际 FOV |
「垂直 FOV」「4:3 基准」「水平实际 FOV」三种不能混选:引擎不同,同一个数字代表的实际视野宽度不一样。拿不准时,优先按预设自动带出的模型走,比自己改更不容易错。
哪些变化会让 0.3536 失效
- 换了带鱼屏或改了分辨率。纵横比因子不再等于 1,工具会按两边的宽高比重新算,原来的数值要重填。
- 游戏里改了 FOV 或开了 4:3 拉伸。记得同步改左/右栏的 FOV 与测量模型,结果区会跟着变。
- 鼠标驱动 DPI 又调了。DPI 比是最直接的因子,翻倍就得把结果减半这个关系可以拿来粗校。
- 换到表里没有的游戏。用「手动设置」,自己填该游戏的 FOV 和模型;填错模型时结果区下方的说明行会显示当前源/目标各用了哪种模型,可据此核对。
输入框只做数值解析,没有上下限和必填校验,负数或 0 会让 cm/360 显示横线。看到「—」先检查是不是有框空着或填了 0。
数据会不会传出去
这个工具是纯算术:整页只引入 Vue 和一个本地剪贴板工具,没有任何 fetch 请求,四则运算和三角函数都在浏览器里跑完,你填的 DPI、灵敏度不会离开设备,刷新即清空。页面下方的说明也写明,换算模型参考了开源项目 OMNISENS(MIT 许可)。这也是我敢把默认值当例子直接写进文章的原因——数字来自代码,不是估的。
常见问题
CS2 的 0.75、800 DPI 换到 1600 DPI 的 Valorant 该填多少?
按工具默认那组参数(源 CS2 0.75 / 800 DPI / FOV 90 4:3 基准 / 1920×1080,目标 Valorant 1600 DPI / FOV 103 水平实际 / 1920×1080)算出来是 0.3536,eDPI 566,等效 cm/360 约 31.1。游戏里若只收三位小数,先填 0.354 再按手感微调。
为什么右栏没有灵敏度输入框?
因为目标灵敏度是换算输出,不是输入。工具用源灵敏度乘 DPI 比、FOV 比、纵横比比得到结果,右栏只需要目标 DPI、目标 FOV、测量模型和分辨率。两边都填灵敏度反而会让「比值」这个前提不成立。
选了游戏预设为什么 DPI 没变?
预设只写入该侧的 FOV 数值和 FOV 测量模型,DPI 与分辨率要按你自己的鼠标驱动和显示器手填。这是有意设计:同一个游戏,不同人的 DPI 差异很大,替你猜反而容易算错。
换算后手感和原来完全一样吗?
工具按焦点缩放模型保持等效 cm/360 不变,属于手感估算。不同游戏的加减速曲线、开镜倍率与 FOV 实现仍有差别,建议进训练场打几组再微调,别指望一次填完就完全对上。
cm/360 显示横线是怎么回事?
输入框没有上下限和必填校验,只做数值解析;源灵敏度、DPI 或算出的水平 FOV 出现 0 或负数时,cm/360 的公式有分母保护,会显示「—」。检查有没有框留空或填了 0 即可。
延伸阅读
工具入口
鼠标灵敏度换算立即使用 →跨游戏/DPI/FOV换算鼠标灵敏度,考虑分辨率比例,本地计算不上传